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黑客松紀實 Ep. 4 – 回顧這三個月,以及之後要幹嘛

比賽結束也半個月了,目前的成績是拿到了決賽的門票,也完成簡報了。想說今天這篇文就來回顧這兩個月,並說明一下之後如果要繼續的要幹啥,為什麼是「如果」的話……你懂的。

流水帳

7/7 開賽

得知這個黑客松似乎是六月底,然後就開始有點想法,7/7 的時候正式送出報名,然後開始想了一下要做什麼。
那時候的評估標準也滿簡單的,第一是這東西兩個半閒月可不可能做的出來,第二就是做出來有沒有辦法被人用,但坦白說有沒有辦法被人用這件事我還是沒抓的很準,之前的 Zubiter 就是我覺得會有人用,但很多人都說沒什麼用(?)。
在考慮的有遊戲、這個、和 Ep.0 提到的那個大工程,遊戲的話找不到搞美術的,就算了,所以最後就選這個了。然後很快的就開始拉設計稿等等。

7/20 Prototype 完工

其實我也不知道能不能叫做 Prototype,但就是拉好了視覺上想達成的效果。這裡選用的是 Material-UI,也算是趁機去多學一個 UI Library。其實在這之前兩週的開發密度應該不算高,第一是研究所要報論文加上實習工作,第二就懶嘛。原本想說報完就把它弄完上線,但看來我還是太高估我自己了。

8/10 功能完工

後來大概是 8/10 把功能接好,到這一個階段已經是可以用但充滿 Bug 的狀態,有些外部導致的就跑去問了一下主辦單位,也因此就被邀請去做個小簡報,收到的回饋還不錯。

8/13 小簡報

小簡報主要是主辦方想了解,和之後的評審無關(這個活動主辦方比較接近平台的角色,讓贊助商自己開 Track 並評審)。簡報 看起來很醜但三天而你你還想我怎樣(#)。
得到的主要回饋是 Use Case 要講的更明確,可能我原本說的還是太廣泛。

8/28 文件與送出

大概花了近兩週的時間寫文件,然後找了學弟幫忙英文,包含教學、疑難排解等等的,還有就是送件要用的簡報和 影片,比較沒什麼技術細節可說。主要想法是讓評審感覺的出來我們要搞事。這些弄完之後就送出了。

9/8 入選決賽

在送出之前就逐漸把重心轉回研究上了,所以原本想說就等他公告有沒有得獎,但就說要再做第二輪簡報,就很快的把 造出來。

9/21 止步十三強

結果公告,最後是沒有進前三名

以上就是流水帳。回顧的話,我覺得我還是對推一個產品有點太樂觀,原本想像 7 月底完工 8 月底開始銷售,到現在卻還沒開始,一面自然是不知道從何銷售起,另一面就是難度比我想像的要多一點。

這一次其實學的東西倒不像之前 Zubiter 那樣多,不過還是勉強算是點開 Material UI 的使用經驗吧。

之後

雖然有另外一個專案想弄,加上之後會有一些工作和研究要做,坦白說我也不知道還有多少精力繼續弄,沒有獲得經濟支持的話這個專案應該就會擱置了,但還是列了幾個。
最近已經上的是遠端圖片的處理(在 Ep.2 提到過),用了半小時左右開了一個 Proxy 處理了,使用的是 Cloudflare Worker。

其他要做的主要分為三面

雲端化

這個工具的目標就是自動化行銷,所以現在這種手動的方式其實還是滿不夠的,之後希望能夠放到雲上,然後允許合作等等的。不過下個階段會先以能夠匯出匯入資料為主。

擴增 API

當初會選擇用 Rarible 的合約,最主要是要把 Lazy minting 的功能帶進來,但 Rarible 應該沒打算部到其他鏈,對這個 App 的目標會帶來一點影響,因此會自行實作 Rarible Protocol,八成會用 Deta Micro 和 Deta Base 處理,畢竟不用錢。

改善編輯功能

之後會想要搞 3D 的自動生成,但畢竟難度高不少(大概),所以還是先放在 2D SVG。目前圖片的自動替換還是限制太多,想要做到點某個圖片就可以換圖的程度。

還有一些比較細節的就不說了。

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