今天是 GBGA 辦的 BGP 全球區塊鏈遊戲論壇,原本要跟著國際電玩展但因為 COVID-19 而停辦,後來似乎就搭上 Digital Taipei 的活動補辦的樣子。(本文僅為個人紀錄,可能會有記憶或理解上的錯誤,請留意。)影片可以在 GBGA 的粉專找到記錄檔,問過主辦單位確定不會下架,所以應該不會消失…應該。
從 SANDBOX 遊戲的虛擬世界進入「元宇宙」
(由於個人比較喜歡 Metaverse,下面不會用元宇宙)
講者是來自 The Sandbox 的 COO + Co-Founder Sebastien Borget。Metaverse 代表玩家可以在遊戲裡面的宇宙具有虛擬化身(Avatar),並在其中做許多事情 ,我個人覺得 Minecraft 應該就是一種。
那 Metaverse 和區塊鏈遊戲有什麼關係呢?與其說關係,這邊應該更重於區塊鏈可以怎麼改進 Metaverse。在 Metaverse 裡,玩家可以創造新的物件,透過區塊鏈的 Tokenize,就可以轉化成可以流通的 Token,賦予新的價值。除了玩家生產的,遊戲營運商也可以藉由區塊鏈的特性,證明他們所宣稱的稀缺性,讓玩家對遊戲內資產的價值更有把握。
另外,區塊鏈遊戲有個特別的模式:Play to Earn。在過去,玩遊戲通常是單向的投入,玩家要藉此獲利的機會並不多,於我而言我想到的是 CS:GO 的箱子或者數字網的虛寶交易(但似乎違反使用者條款)。在 The Sandbox 中,就可以透過探索、任務、競賽等等方式獲得代幣,並在交易所轉換成其他貨幣進而變現。
總結而言,The Sandbox 的亮點在於:Tokenize UGC、Play to Earn。
最後連結兩個有趣的東西:VoxEdit(Voxel 編輯器)、GameMaker(在 The Sandbox 裡面做遊戲)。
遊戲化的區塊鏈數位典藏設計
講者是 Lootex 的 Co-Founder David Tseng,更深入的講了 NFT。他認為數位收藏品的必要性質有:永久保存、擬真物權。
目前數位資產,例如音樂、影片、或者這篇文章,一旦服務提供商結束了,若沒有盡早備份就會消失,遊戲更是如此,即便花了大把鈔票造出神具,下個月公司倒了也瞬間歸零。透過區塊鏈的特性,遊戲即便在無營運商的狀況下也可能持續運作,即便不然,只要代幣合約還在,資產就可以持續保留,即便失去功用也仍然具有紀念性,同時也不需要擔心被營運商收回的問題(除非合約有動過手腳)。
總結而言,數位收藏品可以在區塊鏈上輕易的達到上面說的兩個性質,而在設計上,可以去思考典藏性與使用性(例如票券)。
為什麼區塊鏈需要遊戲
(我覺得標題應該是「為什麼遊戲需要區塊鏈」)
講者是 Animoca Brands 的 CEO Robby Yang,它們開發了 The Sandbox、F1、MotoGP 等。在這個分享中,以經濟的角度出發。
在非常早期,機台多半是單人,後來發展出雙人、多人,甚至到現代的聯網,逐漸的遊戲目的從娛樂體驗轉移到社交體驗。區塊鏈透過 NFT 機制,使其在物權、安全性上能夠滿足創作與交換的需求。同時不同遊戲要互相交流也更容易了,我可以用一個迷戀貓向別的人換某隻 My Crypto Heroes 的英雄,這達成了過去難以達到的跨應用互通。他推測在明年,NFT 市場價值會從 2020 的 3 億美元提升到 97 億。
在最後,我覺得他帶入了一點 DeFi 的概念,後面還會有一段所以這邊就先結束了。總結而言,區塊鏈滿足了物權的需求,物權的需求則滿足(一部分的)社交需求,社交需求則是現在遊戲的目的。
他者的凝視:以藝術之名的 NFT
講者是藝術家 Dennis Hung,展示了虛擬創作間 CryptoVoxels 與他的畫作。對於藝術家,數位藝術品可以更容易地被閱覽、販售,而區塊鏈則可以滿足藝術品物權的需求。
從藝術家的角度出發,在藝術品市場中會有六個角色:藝術家、觀眾、廣告媒體、畫廊、藏家、贊助商。其中藏家與畫廊常常是不受關注的。雖然應該不是分享者的本意,但去找到市場中看不見的人或許對於經濟設計是重要的。
FLOW 區塊鏈以及 NFT 應用在遊戲產業的潛力
講者是 Dapper Labs 的 CEO Mik Naayem,從打造數個 Dapp 的經驗中,說明為什麼要造 FLOW,以及為何要用 FLOW 與 NFT。
講者將區塊鏈分為三個時期,並對應手機發展的歷程:比特幣(黑金剛,除了打電話以外什麼事都不能做)、以太坊(按鍵手機,可以執行一些簡單的應用程式)、FLOW(智慧型手機)。而 FLOW 要達到的就是讓開發者可以更容易的打造應用,因此在設計時就是從開發者角度,解決許多以太坊上的難題,例如可升級的合約、Programmable Account 等過去必須在 Layer 2 實作的功能,並且積極經營使用族群,例如與 NBA 等 IP 合作。
在區塊鏈如何融入遊戲中,包含了前面提及的物權、跨應用外,講者特別說到區塊鏈促進了公眾參與。而講者也預測在 2030,最大的 MMO、Sandbox/UGC、卡牌遊戲、模擬類遊戲會是區塊鏈為底的(我覺得會更早)。
區塊鏈遊戲產業與以太坊現況以及我們將能如何建設區塊鏈遊戲領域
講者是 My Crypto Heroes 的製作人與行銷 Kengo Masuyama。
這個分享我覺得有趣的是 MCH+ 引擎,不過沒有很深入講,只說了 BFH、Crypto Spells、CHOJO 都是這引擎出來的。另外就是 DeFi 與遊戲的結合,未來可能可以透過抵押借貸的方式來加強代幣的功能性。
實現一級玩家的必經之路:以使用者體驗為中心的區塊鏈應用入口設計
講者是 portto 的 COO + Co-Founder Edwin Yen。
他認為 Web 1.0 的瓶頸在於被動,玩家只能等待廠商出遊戲。Web 2.0 的瓶頸在於供應者太多,難以藉此獲利(早期隨便 App 都能賣錢,現在免費無廣告還不一定有人用),因此 Web 3.0 將會有新的商業模式、價值等。
而區塊鏈作為 Web 3.0 的候選者之一,因為前面提到的物權、Play to Earn、DeFi 以及 DAO 等機制,就成了可能的新商業模式。玩家從單純的消費者轉為再創作者的角色,讓遊戲具備更多可能。
但目前區塊鏈應用的學習、使用成本太高,portto 希望解決這個問題,因此有了 Blokto。
在這裡為這個論壇下個總結:遊戲在區塊鏈上,目前主要功能還是在於物權與流通,因此虛擬物品的稀缺性、功能性、流通性是設計重點。而在物權以外,諸如 DeFi、DAO 等都是已被證明可行的機制,可以加入遊戲成為特色。跨應用(遊戲)的玩法也是機會之一。